Перш чым вы азірнуліся, вы ўжо стаялі ў куце лабірынта.
У вас няма таленту валодаць мячом. Вы таксама не ўмееце карыстацца магіяй.
Але вы ўмееце гандляваць.
—Я адкрыю тут краму.
■ Як стаць гандляром лабірынта
«Крама падзямелля» — гэта RPG з воксельным мастацтвам па кіраванні крамай, дзе вы, як крамнік без мячоў і магіі, адкрываеце краму ля ўваходу ў лабірынт і ператвараеце адзін кіёск у вялікую гандлёвую кампанію лабірынтаў.
Вы не той, хто змагаецца. Гэта шукальнікі прыгод, якія валодаюць мячамі, прадаюць вас.
■ Гандлёвы цыкл
【1. Збор】
Найміце даследчыкаў, і яны аўтаматычна пойдуць на лугі і ў раёны здабычы карысных выкапняў.
Травы, жалезная руда, святлівы мох, магічныя крышталі — чым больш вы ўдасканальваеце свае інструменты, тым больш яны прынясуць.
【2. Апрацоўка】
Супрацоўнікі крамы будуць перапрацоўваць прывезеныя матэрыялы на варштаце ў зелля і мячы.
Ад гаючых зелляў да сталёвых доўгіх мячоў, магічных крыштальных посахаў і нават вялікіх мячоў з клыкоў дракона.
Кожны рэцэпт мае аўтаматычны перамыкач для вырабу, таму крама працуе нават без нагляду.
[3. Абслугоўванне кліентаў]
Прыгоднікі адчыняюць дзверы, аглядаюць паліцы, выбіраюць прадметы і выстройваюцца ў чаргу да касы.
Калі персаналу недастаткова, яны стамяцца чакаць і сыдуць. Ваша рэпутацыя пацерпіць.
[4. Купля]
Прыгоднікі, якія вяртаюцца з лабірынта, прыходзяць прадаваць знойдзеныя прадметы. Вы можаце зарабіць цэлае стан, калі патаргуецеся. Аднак адмова крыху пашкодзіць вашай рэпутацыі.
[5. Пашырэнне]
Павялічце колькасць паліц, найміце больш людзей і пашырыце саму краму.
Кіёск → Невялікая крама → Гільдыя шашэйных гандляроў → Універмаг «Лабірынт» → Гільдыя гандляроў «Вялікая лабірынт».
Кожнае пашырэнне фактычна рассоўвае сцены крамы далей адна ад адной.
■ Лабірынт працягваецца за межамі крамы
За крамай гульца чакае праход з мноствам пакояў. * **Туфы/Зоны здабычы карысных выкапняў:** Працоўнае месца даследчыкаў.
* **Падземнае возера:** Вадаём, заблакаваны камянямі. Выкаванне сталёвай кіркі адкрые шлях.
* **Бібліятэка:** Зачыненыя дзверы. Ключ знаходзіцца ў логаве монстра.
* **Пакой выкліку:** Даследаванні могуць прывесці да выкліку героя з іншага свету.
* **Дом монстраў:** Месца, дзе шукальнікі прыгод тэстуюць сваё рыштунак.
* **Глыбокае гняздо:** За големам-брамнікам.
* **Пакой Караля Дэманаў:** Самы канец.
Неадчыненыя пакоі пахаваны ў скале, таму немагчыма нават зазірнуць унутр.
Шлях наперад заўсёды адкрываецца «таварамі, якія вы прадаяце».
■ Перамога над Каралём Дэманаў залежыць ад вашага інвентара.
Для голема-брамніка — баявы молат, які забівае волатаў.
Для двухгаловай пачвары — кінжалы з падвойнымі ікламі, якія прадаюцца парамі.
А для пастаянна лечыць Караля Дэманаў — святы меч Аўроры.
Калі на паліцах не выкладзена адпаведная зброя, ніхто не зможа прайсці далей.
Калі вы пераможаце Караля Дэманаў, прайграецца канцоўка, і будзе ўручана велізарная ўзнагарода.
— Аднак праз некалькі дзён Кароль Дэманаў вернецца на трон у яшчэ мацнейшай форме.
■ Дробныя прадметы для ўпрыгожвання крамы
【Карчма】Фруктовае віно, зробленае з пячорных садавіны, якія рэдка сустракаюцца на лугах.
Кожны раз, калі шукальнік прыгод заканчвае свае пакупкі і садзіцца за папаўненнем запасаў, атрымліваецца аплата.
【Энцыклапедыя артэфактаў】Дзевяць артэфактаў, кожны з якіх унікальны ў свеце.
Ліхтар першага ўладальніка крамы, зламаная карона Караля Дэманаў, фрагмент іншага свету...
Іх нельга прадаць, але простае валоданне імі павышае статус крамы.
Вельмі рэдка багатыя калекцыянеры прыходзяць іх купляць, але каля 30% з іх — махляры.
Калі вы не правяраеце ўважліва прапанаваную цану, яны возьмуць іх амаль за бесцань.
【Каралеўская кніга ўказаў】Запыты, атрыманыя з каралеўскага замка. Няма тэрміну.
Лічыцца колькасць матэрыялаў, тавараў або забойстваў монстраў. Пасля таго, як вы іх збярэце, дастаўце іх, і вы атрымаеце сваю ўзнагароду.
[Анамаліі лабірынта] Лабірынт змяняецца кожныя некалькі дзён. Успышкі монстраў, сезоны збору ўраджаю, прыбыццё караванаў, міязмавы туман, фестывалі лабірынтаў…
Кожны з іх мае свае перавагі і недахопы, і спосаб кіравання вашай крамай змяняецца кожны раз.
[Рэйтынг шукальнікаў прыгод] Шукальнікі прыгод, якія наведваюць, маюць імёны.
«Гард Попелу», «Міна Паўмесяца» — іх узровень актыўнасці разлічваецца з іх пакупак, забойстваў монстраў і выдаткаў на алкаголь, а таксама адлюстроўваюцца іх тытулы, ад вучняў да «Легендарных герояў».
■ Калі вы занятыя, пакіньце гэта кіраўніку.
Апрацоўка, інвентарызацыя, найм і інвестыцыі, а таксама рашэнні аб закупках.
Пераключыўшы чатыры перамыкачы, менеджар будзе кіраваць крамай за вас.
Перастаўце паліцы ў адпаведнасці са зменлівай кліенцкай базай і зэканомце грошы на наступнае пашырэнне.
— Вы заўсёды можаце вярнуцца да ўласнага кантролю.
■ Для тых, хто:
・Атрымлівае задавальненне ад назірання за ростам колькасці
・Атрымлівае асалоду ад гісторый з героямі, якія не змагаюцца
・Любіць свет кропак/вакселяў, на які цікава проста глядзець
・Хоча коратка праверыць іх краму перад сном
■ Асаблівасці
・Цалкам афлайн. Не патрабуецца падключэнне да Інтэрнэту, няма рэкламы
・Прагрэс аўтаматычна захоўваецца. Вы можаце атрымліваць продажы, нават калі гульня закрыта.
・Падтрымка японскай/англійскай моў. Пераключайцеся ў любы час.
・Прыблізна 2 гадзіны, каб дасягнуць фіналу. Крама працягваецца і пасля гэтага.
Гаспадар лабірынта быў пераможаны адным мячом, які вы прадалі, і кубкам сакэ.
Адкрыйце краму ў кутку лабірынта. Гэта RPG-гульня па кіраванні крамай, дзе вы збіраеце матэрыялы, перапрацоўваеце іх у зброю і зелля, а затым прадаяце іх шукальнікам прыгод.