第0天:
午餐時,西蒙突發奇想。他說:“為什麼不讓AI自己開發一款完整的遊戲呢?”
大家都覺得這想法荒謬至極,但沒人反對──因為他是老闆。
第6天:
流感季真是太難熬了。我們一些程式設計師都低燒了。好消息是,我們終於搞定了能完成這項工作的AI,以及整個工作流程。至於具體怎麼做並不重要;反正那是演算法團隊的工作。
第11天:
「請繼續學習、模仿、進化,並超越人類的第九藝術。請充分利用你矽晶片的每一分計算能力來創造一款遊戲,哪怕只是一個微弱的起點。”
這是我們給AI的第一個指令,也是之後一切的開端。
第14天:
呼叫各種AI功能已經花了我們超過3000美元。我快要破產了。它似乎想開發一款手機遊戲。大家都抱怨道:“為什麼是手機遊戲?”
它反問我們:“你們沒有手機嗎?”
第19天:
它開始為自己創作音樂。我們注意到它的音樂和風格與一些曾經流行的MMORPG或電影配樂非常相似,可能是因為它研究了大量相關的電影和遊戲。原則上,除非有明顯的版權侵權,否則我們不能幹預。
第23天:
什麼也沒發生。只有AI程式碼瘋狂地消耗著我們剩餘的預算,瘋狂地使用原始運算資源。
第31天:
它似乎在伺服器設定方面遇到了一些問題。我們偷偷地幫它解決了,希望Simon永遠不會發現。
第34天:
第一個3D世界開始成形。它用Tripo產生了大量的3D模型,但多邊形數量太多,導致遊戲在手機上運行非常卡頓。我們警告過它,如果不降低模型質量,遊戲在手機上根本玩不了。它開始反思:“為什麼要做手機遊戲?”
第55天:
我們徹底失敗了。它卡在了一個特別複雜的步驟,整個專案不得不從頭開始。我們甚至不確定剩下的預算是否足夠完成它。
第78天:
預算用完了。我們必須做一些最後的收尾工作,至少要讓它正式發布。無論如何,這就是它第一階段的極限了。如果我們能獲得更多資金,它將繼續發展。
我們利用人工智慧進行了一項社會實驗,然後它產生了這個。