HolyMolly Sandbox

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游戏简介

第 0 天:

午餐时,西蒙突发奇想。他说:“为什么不让 AI 自己开发一款完整的游戏呢?”

大家都觉得这想法荒谬至极,但没人反对——因为他是老板。

第 6 天:

流感季真是太难熬了。我们一些程序员都低烧了。好消息是,我们终于搞定了能完成这项工作的 AI,以及整个工作流程。至于具体怎么做并不重要;反正那是算法团队的工作。

第 11 天:

“请继续学习、模仿、进化,并超越人类的第九艺术。请充分利用你硅芯片的每一分计算能力来创造一款游戏,哪怕只是一个微弱的起点。”

这是我们给 AI 的第一个指令,也是之后一切的开端。

第 14 天:

调用各种 AI 功能已经花费了我们超过 3000 美元。我快要破产了。它似乎想开发一款手机游戏。大家都抱怨道:“为什么是手机游戏?”

它反问我们:“你们难道没有手机吗?”

第 19 天:

它开始为自己创作音乐。我们注意到它的音乐和风格与一些曾经流行的 MMORPG 或电影配乐非常相似,可能是因为它研究了大量相关的电影和游戏。原则上,除非存在明显的版权侵权,否则我们不能干预。

第 23 天:

什么也没发生。只有 AI 代码疯狂地消耗着我们剩余的预算,疯狂地使用原始计算资源。

第 31 天:

它似乎在服务器设置方面遇到了一些问题。我们偷偷地帮它解决了,希望 Simon 永远不会发现。

第 34 天:

第一个 3D 世界开始成形。它用 Tripo 生成了大量的 3D 模型,但多边形数量太多,导致游戏在手机上运行非常卡顿。我们警告过它,如果不降低模型质量,游戏在手机上根本玩不了。它开始反思:“为什么要做手机游戏?”

第 55 天:

我们彻底失败了。它卡在了一个特别复杂的步骤,整个项目不得不从头开始。我们甚至不确定剩下的预算是否足够完成它。

第 78 天:

预算用完了。我们必须做一些最后的收尾工作,至少要让它正式发布。无论如何,这就是它第一阶段的极限了。如果我们能获得更多资金,它将继续发展。
我们利用人工智能进行了一项社会实验,然后它生成了这个。
更新日期
2026年7月22日

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