HolyMolly Sandbox

Mức phân loại nội dung
PEGI 3
500+
Lượt tải xuống
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình

Giới thiệu về trò chơi này

Ngày 0:
Simon nảy ra một ý tưởng điên rồ trong bữa trưa. Anh ấy nói, “Sao chúng ta không để AI tự làm cả một trò chơi nhỉ?”

Mọi người đều thấy điều đó thật vô lý, nhưng không ai phản đối – vì anh ấy là sếp.

Ngày 6:
Mùa cúm thật sự rất khắc nghiệt. Một số lập trình viên của chúng tôi bị sốt nhẹ. Tin tốt là cuối cùng chúng tôi cũng có được AI có thể làm được việc này, cùng với toàn bộ quy trình làm việc. Cách chúng tôi làm điều đó không quan trọng; đó là việc của nhóm thuật toán.

Ngày 11:
“Hãy tiếp tục học hỏi, bắt chước, phát triển và vượt qua nghệ thuật thứ chín của con người. Hãy sử dụng mọi chút sức mạnh tính toán dựa trên silicon của bạn để tạo ra một trò chơi, ngay cả khi đó chỉ là một điểm khởi đầu yếu ớt.”

Đây là lời nhắc nhở đầu tiên chúng tôi đưa ra cho nó, và là khởi đầu của mọi thứ sau đó.

Ngày 14:
Việc gọi các khả năng khác nhau của AI đã tiêu tốn của chúng tôi hơn 3.000 đô la. Nó gần như khiến tôi phá sản. Có vẻ như nó muốn làm một trò chơi di động. Mọi người đều phàn nàn, “Sao lại là game di động?”

Nó hỏi lại chúng ta: “Chẳng phải tất cả các người đều có điện thoại sao?”

Ngày 19:
Nó bắt đầu tự sáng tác nhạc. Chúng tôi bắt đầu nhận thấy âm nhạc và phong cách của nó rất giống với một số game MMORPG hoặc nhạc phim từng rất nổi tiếng, có lẽ vì nó đã nghiên cứu rất nhiều phim và game liên quan. Về nguyên tắc, chúng tôi không được phép can thiệp trừ khi có vi phạm bản quyền rõ ràng.

Ngày 23:
Không có gì xảy ra. Chỉ có mã AI đang điên cuồng đốt hết ngân sách còn lại của chúng tôi bằng sức mạnh tính toán thô.

Ngày 31:
Có vẻ như nó gặp khó khăn trong việc thiết lập máy chủ. Chúng tôi bí mật giúp nó, hy vọng Simon sẽ không bao giờ phát hiện ra.

Ngày 34:
Thế giới 3D đầu tiên bắt đầu hình thành. Nó tạo ra một số lượng lớn mô hình 3D bằng Tripo, nhưng số lượng đa giác quá cao khiến trò chơi chạy rất chậm trên điện thoại. Chúng tôi cảnh báo nó rằng nếu không giảm chất lượng mô hình, trò chơi sẽ không thể chơi được trên điện thoại di động. Nó bắt đầu suy nghĩ: “Sao lại là game di động?”

Ngày 55:
Chúng tôi đã thất bại hoàn toàn. Dự án bị kẹt ở một bước đặc biệt phức tạp, vì vậy toàn bộ dự án phải bắt đầu lại từ đầu. Chúng tôi thậm chí không chắc còn đủ ngân sách để hoàn thành nó hay không.

Ngày 78:
Ngân sách đã hết. Chúng tôi phải thực hiện một số công đoạn hoàn thiện cuối cùng để ít nhất có thể chính thức phát hành. Dù thế nào đi nữa, đây là giới hạn của giai đoạn đầu tiên. Nếu chúng tôi nhận được thêm kinh phí, dự án sẽ tiếp tục phát triển.
Chúng tôi đã tiến hành một thí nghiệm xã hội với trí tuệ nhân tạo, và sau đó nó đã tạo ra sản phẩm này.
Lần cập nhật gần đây nhất
22 thg 7, 2026

An toàn dữ liệu

Sự an toàn bắt đầu từ việc nắm được cách nhà phát triển thu thập và chia sẻ dữ liệu của bạn. Các biện pháp bảo vệ quyền riêng tư và bảo mật dữ liệu có thể thay đổi tuỳ theo cách sử dụng, khu vực và độ tuổi. Nhà phát triển đã cung cấp thông tin này và có thể sẽ cập nhật theo thời gian.
  • Không chia sẻ dữ liệu với bên thứ ba
    Tìm hiểu thêm về cách nhà phát triển khai báo thông tin về hoạt động chia sẻ dữ liệu
  • Không thu thập dữ liệu nào
    Tìm hiểu thêm về cách nhà phát triển khai báo thông tin về hoạt động thu thập dữ liệu