HolyMolly Sandbox

உள்ளடக்க மதிப்பீடு
PEGI 3
500+
பதிவிறக்கியவை
ஸ்கிரீன்ஷாட்டின் படம்
ஸ்கிரீன்ஷாட்டின் படம்
ஸ்கிரீன்ஷாட்டின் படம்
ஸ்கிரீன்ஷாட்டின் படம்
ஸ்கிரீன்ஷாட்டின் படம்

இந்த கேமைப் பற்றி

நாள் 0:
மதிய உணவின் போது சைமன் ஒரு பைத்தியக்காரத்தனமான யோசனையைக் கொண்டு வந்தார். அவர், "AI ஒரு முழு விளையாட்டையும் தனியாக உருவாக்க நாம் ஏன் அனுமதிக்கக்கூடாது?" என்று கேட்டார்.
அனைவரும் அதை அபத்தமானது என்று நினைத்தார்கள், ஆனால் யாரும் எதிர்க்கவில்லை - ஏனென்றால் அவர் முதலாளி.

நாள் 6:

காய்ச்சல் சீசன் மிகவும் கொடூரமானது. எங்கள் சில புரோகிராமர்களுக்கு குறைந்த தர காய்ச்சல் உள்ளது. நல்ல செய்தி என்னவென்றால், இதைச் செய்யக்கூடிய AI ஐ இறுதியாகப் பெற்றுள்ளோம், மேலும் முழு பணிப்பாய்வையும் சேர்த்து. நாங்கள் அதை எப்படிச் செய்தோம் என்பது முக்கியமல்ல; அதுதான் வழிமுறை குழுவின் வேலை.

நாள் 11:
“தயவுசெய்து மனித ஒன்பதாவது கலையைக் கற்றுக் கொள்ளுங்கள், பின்பற்றுங்கள், பரிணமிக்கலாம் மற்றும் மிஞ்சலாம். ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க உங்கள் சிலிக்கான் அடிப்படையிலான கணினி சக்தியின் ஒவ்வொரு கடைசி துளியையும் பயன்படுத்தவும், அது ஒரு பலவீனமான தொடக்கப் புள்ளியாக இருந்தாலும் கூட.”
நாங்கள் அதற்கு வழங்கிய முதல் அறிவுறுத்தல் இது, அதைத் தொடர்ந்து வந்த அனைத்திற்கும் ஆரம்பம் இது.

நாள் 14:
பல்வேறு AI திறன்களை அழைப்பது ஏற்கனவே எங்களுக்கு $3,000 க்கும் அதிகமாக செலவாகியுள்ளது. இது என்னை கிட்டத்தட்ட திவாலாக்குகிறது. அது ஒரு மொபைல் கேமை உருவாக்க விரும்புகிறது போலிருக்கிறது. எல்லோரும், “ஏன் ஒரு மொபைல் கேம்?” என்று புகார் கூறினர். அது எங்களிடம் பதிலுக்குக் கேட்டது: “உங்களிடம் எல்லாருக்கும் போன் இல்லையா?”

நாள் 19:
அது தனக்கென இசையமைக்கத் தொடங்கியது. அதன் இசையும் பாணியும் ஒரு காலத்தில் பிரபலமான சில MMORPGகள் அல்லது திரைப்பட ஒலிப்பதிவுகளைப் போலவே இருப்பதை நாங்கள் கவனிக்கத் தொடங்கினோம், ஒருவேளை அது தொடர்புடைய படங்கள் மற்றும் விளையாட்டுகளை அதிக அளவில் ஆய்வு செய்ததால் இருக்கலாம். கொள்கையளவில், தெளிவான பதிப்புரிமை மீறல் இல்லாவிட்டால் நாங்கள் தலையிட அனுமதிக்கப்படவில்லை.

நாள் 23:

எதுவும் நடக்கவில்லை. AI குறியீடு மட்டுமே எங்கள் பட்ஜெட்டின் மீதமுள்ள பகுதியை மூல கணினியுடன் வெறித்தனமாக எரிக்கிறது.

நாள் 31:
சர்வர் அமைப்பில் இது சில சிக்கல்களை சந்தித்ததாகத் தெரிகிறது. சைமன் ஒருபோதும் கண்டுபிடிக்க மாட்டார் என்று நம்பி, நாங்கள் ரகசியமாக அதைச் செய்ய உதவினோம்.

நாள் 34:
முதல் 3D உலகம் வடிவம் பெறத் தொடங்கியது. இது டிரிபோவுடன் ஏராளமான 3D மாடல்களை உருவாக்கியது, ஆனால் பலகோண எண்ணிக்கை மிக அதிகமாக இருந்ததால் கேம் தொலைபேசிகளில் ஊர்ந்து சென்றது. இது மாதிரி தரத்தைக் குறைக்கவில்லை என்றால், கேமை மொபைலில் விளையாட முடியாது என்று நாங்கள் எச்சரித்தோம். அது சிந்திக்கத் தொடங்கியது: “ஏன் ஒரு மொபைல் கேம்?”

நாள் 55:
நாங்கள் முழுமையான தோல்வியைச் சந்தித்தோம். இது மிகவும் சிக்கலான ஒரு படியில் முற்றிலும் சிக்கிக்கொண்டது, எனவே முழு திட்டமும் புதிதாகத் தொடங்க வேண்டியிருந்தது. அதை முடிக்க போதுமான பட்ஜெட் கூட இருக்கிறதா என்று எங்களுக்குத் தெரியவில்லை.

நாள் 78:

பட்ஜெட் போய்விட்டது. குறைந்தபட்சம் அதிகாரப்பூர்வமாக வெளியிடப்படுவதற்கு நாம் சில இறுதி சுத்தம் செய்ய வேண்டும். எதுவாக இருந்தாலும், இது அதன் முதல் கட்டத்திற்குச் செல்லக்கூடிய தூரம். எங்களுக்கு அதிக நிதி கிடைத்தால், அது தொடர்ந்து உருவாகும்.
நாங்கள் AI உடன் ஒரு சமூக பரிசோதனையை நடத்தினோம், பின்னர் அது இதை உருவாக்கியது.
புதுப்பிக்கப்பட்டது:
22 ஜூலை, 2026

தரவுப் பாதுகாப்பு

டெவெலப்பர்கள் உங்கள் தரவை எப்படிச் சேகரிக்கிறார்கள் பகிர்கிறார்கள் என்பதைப் புரிந்துகொள்வதிலிருந்தே 'பாதுகாப்பு' தொடங்குகிறது. உங்கள் உபயோகம், பிராந்தியம், வயது ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் தரவுத் தனியுரிமை மற்றும் பாதுகாப்பு நடைமுறைகள் வேறுபடலாம். இந்தத் தகவலை டெவெலப்பர் வழங்கியுள்ளார். அவர் காலப்போக்கில் இதைப் புதுப்பிக்கக்கூடும்.
  • தரவு எதுவும் மூன்றாம் தரப்புடன் பகிரப்படாது
    பகிர்தலை டெவெலப்பர்கள் எப்படி அறிவிக்கிறார்கள் என்பது குறித்து மேலும் அறிக
  • தரவு சேகரிக்கப்படாது
    சேகரிப்பதை டெவெலப்பர்கள் எப்படி அறிவிக்கிறார்கள் என்பது குறித்து மேலும் அறிக