HolyMolly Sandbox

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Imagem da captura de tela
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Sobre este jogo

Dia 0:
Durante o almoço, Simon teve uma ideia maluca. Ele disse: "Por que não deixamos a IA criar um jogo inteiro sozinha?"

Todos acharam absurdo, mas ninguém se opôs — afinal, ele é o chefe.

Dia 6:
A temporada de gripe é realmente brutal. Alguns dos nossos programadores estão com febre baixa. A boa notícia é que finalmente conseguimos a IA capaz de fazer isso, além de todo o fluxo de trabalho. Como fizemos isso não importa; esse é o trabalho da equipe de algoritmos.

Dia 11:
"Por favor, continue aprendendo, imitando, evoluindo e superando a nona arte humana. Use cada pedacinho do seu poder computacional baseado em silício para criar um jogo, mesmo que seja apenas um ponto de partida frágil."

Este foi o primeiro estímulo que demos à IA e o início de tudo o que se seguiu.

Dia 14:
Acionar várias funcionalidades da IA ​​já nos custou mais de US $3.000. Está quase me levando à falência. Parece que ela quer criar um jogo para celular. Todos reclamavam: "Por que um jogo para celular?"
Ele nos perguntou de volta: "Vocês não têm celulares?"

Dia 19:
Começou a compor música para si mesmo. Começamos a notar que sua música e estilo são muito semelhantes a alguns MMORPGs ou trilhas sonoras de filmes que já foram populares,provavelmente porque estudou uma quantidade enorme de filmes e jogos relacionados. Em princípio, não podemos intervir, a menos que haja uma clara violação de direitos autorais.

Dia 23:
Nada aconteceu. Apenas o código de IA consumindo freneticamente o restante do nosso orçamento com poder computacional bruto.

Dia 31:
Parece que encontrou alguma dificuldade com a configuração do servidor. Ajudamos secretamente, esperando que Simon nunca descubra.

Dia 34:
O primeiro mundo 3D começou a tomar forma. Gerou um número enorme de modelos 3D com o Tripo, mas a contagem de polígonos era tão alta que o jogo ficava extremamente lento em celulares. Avisamos que, se não reduzisse a qualidade dos modelos, o jogo ficaria injogável em dispositivos móveis. Ele começou a refletir: "Por que um jogo para celular?" Dia 55:
Sofremos um fracasso total. O projeto travou completamente em uma etapa particularmente complicada, então tivemos que recomeçar do zero. Não temos certeza se ainda há orçamento suficiente para finalizá-lo.

Dia 78:
O ​​orçamento acabou. Precisamos fazer alguns ajustes finais para que o projeto possa ser lançado oficialmente. De qualquer forma, esta é a extensão máxima da primeira fase. Se conseguirmos mais financiamento, o projeto continuará a evoluir.
Realizamos um experimento social com IA, e então ela criou isso.
Atualizado em
22 de jul. de 2026

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