Hvor høyt kan du komme?
Denne urskiven plasserer arkadens første trinn midt på klokken din. Donkey Kong står øverst ved siden av stabelen sin med tønner, Pauline venter på plattformen sin over ham, vinker og roper HJELP!, og nede nederst, ved siden av oljetønnen, er Jumpman klar til å klatre.
Hvert minutt utspiller seg klatringen. Donkey Kong slår seg på brystet, griper en tønne og sender den rullende nedover de skrånende røde bjelkene. Tønnene velter av endene, spretter, tar en ødelagt stige nå og da, og ruller videre inn i oljetønnen – og den første som kommer inn setter den i brann. Jumpman setter av gårde langs gulvet og hopper over tønnen som kommer mot ham (100!), klatrer til den midterste bjelken, hopper etter hammeren og knuser tønnene som kommer hans vei (300 hver). Med hammeren brukt opp klatrer han opp på, hopper over to av Donkey Kongs tønner til og når Pauline. Et hjerte dukker opp over dem mens Donkey Kong slår seg på brystet i raseri – og i neste minutt starter det hele på nytt.
Spillet følger klokken, ikke håndleddet ditt. Ta et blikk på klokken når som helst, og stigningen er der sekundet plasserer den – den første tønnen på vei, hammeren som svinger, eller Jumpman ved siden av Pauline – alltid i takt med tiden.
Tegnet piksel for piksel etter originalen fra 1981: de røde gitterbjelkene, de cyanfargede stigene, den blå oljetønnen, Donkey Kong i arkaden sin røde og ferskenfargede farge, og hvert tall og hver bokstav i en blokkete arkadetype. Scenen er arkadens egen, forkortet til tre bjelker, slik at hver sprite beholder sin arkadestørrelse på en rund skjerm.
Alt du trenger på et øyeblikk:
• En stor digital klokke i arkadestil som følger 12/24-timers innstillingen din
• Ukedag og dato
• Batterinivå med en rød måler
• Dagens skritt ved siden av et par pikselavtrykk
• Pulsen din ved siden av et pikselhjerte
• En skrittmålsring rundt kanten som fyller ut bjelkens røde farge mens du går
Gjør den til din egen: trykk og hold på urskiven, trykk på Tilpass, og slå av skrittmålsringen hvis du foretrekker en ren kant. Den er på til å begynne med.
I alltid-på-modus går scenen til side, og bare en svak klokke lyser, og endrer forsiktig posisjon for å beskytte skjermen.
Laget for alle som noen gang har matet en 100-cent i skapet: fans av Nintendos arkadeklassiker fra 1981, spillet som introduserte Jumpman – snekkeren som skulle bli Mario – av jakten på rekorder på tønnescenen, av Donkey Kong Jr., Pac-Man og Galaga, og av arkadespillenes gullalder. En retro spillklokke for 8-bits-ungen i deg.
Krever Wear OS 5 eller nyere.
Uoffisielt fan-laget design; ikke tilknyttet eller godkjent av Nintendo eller noen rettighetshaver. DONKEY KONG og MARIO er varemerker for Nintendo.
Hvert minutt klatrer Jumpman til Pauline gjennom Donkey Kongs rullende tønner.