HolyMolly Sandbox

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このゲームについて

0 日目:
サイモンが昼食中に突飛なアイデアを思いついた。「AI にゲームを丸ごと作らせたらどうだ?」
誰もが馬鹿げていると思ったが、誰も反対しなかった。彼がボスだからだ。

6 日目:
インフルエンザの季節は本当にひどい。プログラマーの中には微熱を出す者もいる。朗報は、ついにこれを実行できる AI と、ワークフロー全体を手に入れたことだ。どうやってそれを実現したかは重要ではない。それはアルゴリズムチームの仕事だからだ。

11 日目:
「学び続け、模倣し、進化し、人間の第九の芸術を超え続けてください。たとえそれが貧弱な出発点であっても、シリコンベースの計算能力を余すところなく使ってゲームを作りましょう。」
これが私たちが AI に与えた最初の指示であり、その後の全ての始まりだった。

14 日目:
様々な AI 機能を呼び出すのに、すでに 3,000 ドル以上の費用がかかっている。もう破産寸前です。どうやらモバイルゲームを作りたいらしい。皆が「なんでモバイルゲームなの?」と文句を言っていました。
すると彼はこう言いました。「みんなスマホ持ってないの?」

19 日目:
彼は自分で音楽を作曲し始めました。その音楽とスタイルが、かつて人気だった MMORPG や映画のサウンドトラックに非常に似ていることに気づき始めました。おそらく、彼が関連する映画やゲームを大量に研究したからでしょう。原則として、明らかな著作権侵害がない限り、私たちは介入できません。

23 日目:
何も起こりませんでした。AI コードが、残りの予算を生の計算で必死に使い果たしているだけでした。

31 日目:
サーバー設定で問題が発生したようです。Simon にバレないように、こっそり手伝いました。

34 日目:
最初の 3D ワールドが形になり始めました。Tripo を使って膨大な数の 3D モデルを生成しましたが、ポリゴン数が多すぎてスマートフォンではゲームが重くなってしまいました。モデルの品質を落とさなければ、モバイルではプレイできないゲームになってしまうと警告しました。すると、彼らは「なぜモバイルゲームなのか?」と自問自答し始めました。

55 日目:
完全な失敗に終わりました。特に複雑なステップで完全に行き詰まり、プロジェクト全体をゼロからやり直さなければなりませんでした。完成させるのに十分な予算が残っているかどうかさえ分かりません。

78 日目:
予算が底をつきました。少なくとも正式リリースできるように、最終的な仕上げをしなければなりません。いずれにせよ、これが第一段階の限界です。資金がさらに集まれば、開発は継続されます。
AI を使った社会実験をしたら、こんなものができました。
最終更新日
2026/07/22

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