HolyMolly Sandbox

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À propos de ce jeu

Jour 0 :

Simon a eu une idée saugrenue pendant le déjeuner. Il a dit : « Et si on laissait l'IA créer un jeu entier toute seule ? »

Tout le monde trouvait ça absurde, mais personne n'a protesté, parce que c'est lui le chef.

Jour 6 : La saison de la grippe est vraiment terrible. Certains de nos programmeurs ont une légère fièvre. La bonne nouvelle, c'est qu'on a enfin l'IA capable de faire ça, et tout le processus. La façon dont on a procédé importe peu ; c'est le boulot de l'équipe algorithmique de toute façon.

Jour 11 :

« Continue d'apprendre, d'imiter, d'évoluer et de surpasser le neuvième art humain. Utilise toute la puissance de calcul de ton ordinateur pour créer un jeu, même si ce n'est qu'un point de départ rudimentaire. »

C'était la première consigne qu'on lui a donnée, et le début de tout ce qui a suivi.

Jour 14 : Faire appel à différentes capacités d'IA nous a déjà coûté plus de 3 000 $. Je suis presque ruiné. Il semblerait qu'il veuille créer un jeu mobile. Tout le monde s'est plaint : « Pourquoi un jeu mobile ? »

Il nous a répondu : « Vous n'avez pas tous un téléphone ? »

Jour 19 :

Il a commencé à composer sa propre musique. Nous avons remarqué que sa musique et son style ressemblaient beaucoup à ceux de certains MMORPG ou bandes originales de films autrefois populaires, probablement parce qu'il avait étudié une quantité considérable de films et de jeux similaires. En principe, nous n'avons pas le droit d'intervenir, sauf en cas de violation flagrante du droit d'auteur.

Jour 23 :
Rien ne s'est passé. Le code de l'IA a simplement continué à consommer frénétiquement le reste de notre budget en puissance de calcul brute.

Jour 31 : Il semble rencontrer des difficultés avec la configuration du serveur. Nous l'avons aidé en secret, en espérant que Simon ne s'en aperçoive jamais.

Jour 34 :
Le premier monde 3D a commencé à prendre forme. Il a généré un grand nombre de modèles 3D avec Tripo, mais le nombre de polygones était tellement élevé que le jeu ramait sur les téléphones. Nous l'avons averti que s'il ne réduisait pas la qualité des modèles, le jeu serait injouable sur mobile. On a commencé à se poser la question : « Pourquoi un jeu mobile ? »

Jour 55 : Échec total. Le projet s’est bloqué à une étape particulièrement complexe, et nous avons dû le reprendre à zéro. On n’est même pas sûrs d’avoir assez de budget pour le terminer.

Jour 78 : Le budget est épuisé. Il nous faut encore peaufiner les derniers détails pour pouvoir au moins le sortir officiellement. Quoi qu’il arrive, la première phase s’arrête là. Si nous obtenons des financements supplémentaires, le projet continuera d’évoluer.
Nous avons mené une expérience sociale avec une IA, et voici ce qu'elle a créé.
Dernière mise à jour :
22 juill. 2026

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